以前、開発ツールを「吉里吉里」から「LiveMaker」へ移植していることを書きました。
前々から思ってはいたのですが、ここにきてちょっとした差異が気になってきました。
とはいえ、これって単純に作り手側のこだわりといいますか、わがままといいますか…
要は「理想と現実のギャップ」ってだけなんですけどね。
てかこの記事、自分の思考をまとめるために書いてるようなものなので、
ツールに興味のない人はあまり面白くないかも。
前にも書いたように、最初に使っていた「吉里吉里」は比較的にカスタマイズが簡単で、且つ自由度の高いツールでした。
それは文字色の変更やパッチの作成の容易さで感じていました。
そもそもに今回の作品は、
キャラクターごとに名前の部分が色分けされていて、
更に主人公の名前変更後にも色をつけて区別をしていました。
吉里吉里では最初からタグで作成していくので、
そこは結構あっさりとクリアできたんです。
ただ、LiveMakerでは今のところそれができていません。
表示する変数に色をつけるのは開発版で実装されているそうですが、
正直なところ個人的には安定しているツールで作りたいというのがあります。
もっとも簡単な対処は「キャラ名の色変更をしない」ことですが(汗)
次に配布するためのゲーム起動用データです。
データ作成そのものはどちらも行えるのですが、
問題はパッチの作成で起こりました。
まだ実装未定ですが
「特定のルートをクリアしたユーザーのみ、
サイトから追加シナリオをDLできるようにする」
という、特典的なものを修正パッチで対応しようと思っているのです。
で、重要になるのが修正パッチのシステム。
吉里吉里の修正パッチの扱いは、
「patch」→「patch2」→「patch3」…
というように数字の小さい順から読み込まれて、
途中で数字が飛ぶと読み込みをやめてしまいます。
これでは「誰からクリアするかわからない」という状況に対処できない。
ま、これについては「修正パッチ」としての配布ではなく、
別のゲーム単体として配布すればいいかと考え方を切り替えました。
LiveMakerの修正パッチの扱いは、
そもそもに「データを書き換える」という考え方なので、
個別にシナリオを変えた修正パッチを配布することができます。
ただ「exe」用の修正パッチが安定版では作成できないようなのです。
仕方ないので、起動データを「exe」から「インストーラー」形式に変えることにしました。
起動までに「DL→インストール→起動」でちょっと面倒とか、
データ削除にアンインストーラーを起動しないといけないとか、
市販のPCゲームと同じことしないといけないのですが、
それだとちゃんと修正の反映ができるというミステリー…(汗)
最終的に配布はCD-ROMでやるので、
別にデータの形式は「exe」でも「インストーラー」でもOKなんですよ。
ただ「不正配布を防止する」という面でならインストーラーが有効でもありますしね。ディスクがないとインストールできないから(笑)
吉里吉里でのインストール形式の作成方法がわからないので、
やりやすさの点ではLiveMakerに軍配が上がってますかね。
追加シナリオがなければ、吉里吉里でも問題ないんだけどなぁ。
さて、また勉強することが増えたな。
まだまだ飽きずに"遊べる"ツールなようです。
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